Tag: gamification

  • EP4 : ทำงานและสนุกไปพร้อมกันด้วย GAMIFICATION หลักคิดในการจูงใจคนด้วยกลไกเกม

    EP4 : ทำงานและสนุกไปพร้อมกันด้วย GAMIFICATION หลักคิดในการจูงใจคนด้วยกลไกเกม

    รีวิว Gamification 2 Goal-Gap-Gamify เขียนโดยคุณตรัง สุวรรณศิลป์

    ขอเริ่มด้วยประโยคที่ว่า “เราสามารถทำงานและสนุกไปพร้อมกันได้” หยิบจากบทส่งท้ายของหนังสือ

    รีวิวเล่มนี้ ให้ผู้อ่านได้เข้าใจไอเดียและหลักการที่จะนำไปปรับใช้กับการทำงานได้ด้วย

    ใครอยากข้ามเรื่องราวอันน่าเอ็นดูของแอด ข้ามไป ตอนท้าย ๆ เลยนะจย๊าา

    ขอ tie-in CTA นิดนุง ใครเห็นโพสนี้ฝาก กด นิ้วโป้งให้หน่อย ส่วนใครได้อ่านกดฝาก หัวใจ ให้หน่อย น่ารักที่สุด

    เราสามารถทำงานและสนุกไปพร้อมกันได้

    ตรัง สุวรรณศิลป์

    ส่วนตัวเห็นด้วยมากกับประโยคนี้ แอดเอ็นจอยกับการทำงานมากเมื่อมัน “สนุก” และจะเซ็งมากกับอะไรที่เป็น “unnecessary serious และ unnecessary aggressive” ที่ไม่จูงใจให้เกิดพฤติกรรมการทำงานแถมยัง บั่นทอนและฉุดรั้งเราไปอีก

    แม้ว่าสถานการณ์รอบตัวจะโหดร้ายยังไง ส่วนใหญ่เราควบคุมไม่ได้ งั้นเรามาโฟกัสกับสิ่งที่เราพอควบคุมได้กันดีกว่า

    ปี 2024 แอดได้รับหน้าที่ในการสร้าง digital tool จุดประสงค์เพื่อให้ทั้งองค์กรทำงานอย่างมีกระบวนการทำงานที่เป็นมาตรฐานและตอบโจทย์ สิ่งที่แอดต้องทำให้สำเร็จด้วยคือการทำให้ “ข้อมูล” สามารถนำมาวิเคราะห์ได้

    แล้วเราจะทำให้ข้อมูลถูกต้องยังไงหล่ะ เริ่มไงก่อนดี

    ต้นปีมันผสมปนเปมะรุมมะตุ้มกันไปหมดระหว่าง data management & digital transformation แอดเปิดตำราหลายเล่มมาแต่ก็ ไม่รู้จะเริ่มอย่างไร

    มีแวะไปเรียน data governance กับ Coraline ของ ดร.อสมา กุลวานิชไชยนันท์ มาด้วย (เดวมารีวิวให้อ่าน) เอาหล่ะทีนี้ พอบวก data governance เข้าไปอีก 3 เรื่องนี้ เป็นสิ่งที่อธิบายให้กับบริษัทฯ ที่แอดทำงานให้อยู่ยากมาก 555+ ได้แต่บอกกับตัวเองว่า อยากเท จุงเลย เทในใจไปก่อน

    นั้นแหละ ก็ผสมปนเปกันไป สุดท้ายหนีไม่ได้คือ digital transformation ก็ประกอบไปด้วย ‘People | Process | Technology’ (PPT) ลำดับการเรียงมันก็มีนัยยะ สำคัญนะ ทำไมเอา People ขึ้นก่อน นั้นก็เพราะว่า RIGHT People คือ game changer ไงหล่ะ สำคัญสุด (ตอนนี้ที่เค้าว่ากันว่า AI + tech จะมาแทนคนได้ แอดไม่เห็นด้วยนะ)

    แต่สิ่งที่เกิดขึ้นจริง ในเรื่องราวของแอดคือ เราเริ่มต้นด้วย technology ก่อนเลยจ้า ตามมาด้วย process เริ่มจาก สำคัญน้อยสุดมา สำคัญมากสุด ที่นี้สิ่งที่เกิดขึ้นคืออออ People ผู้น่ารักของเรา งง สิจ๊ะ People งง process + People งง technology = บันเทิงงงงงง สวัสดี บาบริก๊า ฮาราจุกุ มายองเน้สสส >_<

    มี Process & Technology ที่ People ไม่เข้าใจ ก็เหมือนมี รถยนต์คันนึง ที่ไม่มีคนเข้าใจกลไก ขับไงว่ะ

    – แอดคิดเอง 55+

    แต่แอดเดาว่า เกิดขึ้นกับหลายองค์กรแหล่ะ ทำไงได้ ก็ที่ปรับเปลี่ยนยากสุด ก็คือ People หลายองค์กรเลยหันมา พุ่งที่ process และ technology แทน ซึ่งเอาจริง วิธีนี้ ส่วนตัวแอดคิดว่า เริ่มไม่ตรงจุด… แต่ช่างเถอะ มีเคสเราต้องแก้ ปัญหามีไว้ พุ่งชน

    เข้าเรื่อง ตอนนี้แอดมีความหวังกับ Gamification มากเลย ผู้ใหญ่ที่แอดเคารพสูงสุดทำให้แอดได้รู้จักกับหนังสือเล่มนี้ ซึ่งยิ่งอ่าน ยิ่งรู้สึกว่า ใช่เลย Gamification ช่วยให้การทำงานสนุกขึ้นได้ ช่วยให้ People ผู้น่ารักของเรา มีความสุขกับการทำงาน และที่สำคัญที่สุดคือช่วยให้องค์กรบรรลุเป้าหมายที่ว่า “เราจะขับเคลื่อนด้วย technology ที่มี people & process เป็นกลไก จับพวงมาลัยคุมทิศทางอยู่”

    โจทย์ตอนนี้ของแอดคือ “เราจะคิดว่า People ไม่มี digital literacy ไม่ได้ มันแก้ยาก เราต้องคิดว่า ทำยังไงให้ People มี digital & data literacy มากขึ้น” แอดบอกเลยแอดรู้สึกว่ามัน ย๊ากกกก ก ไก่ ล้านตัว — มันคือการเปลี่ยน “ความชอบ ความคิด” ของคน ไม่ใช่แค่ 1-2 คนนะ เป็น สิบ ๆ คน แอดขอลาก่อยยย

    ทางเลือกคือ

    1. แอดไปเป็นคุณครูสายเนิร์ด ไปสอนเด็ก ๆ และเด็ก ๆ มองบน เหน่ยเบื่อ “แค่พวกเราหายใจวันๆ ก็เหนื่อยแล้วคับพรี่โน๊ต”
    2. จูงใจให้สนุก สร้าง unnecessary challenge หรือ อุปสรรคที่ไม่จำเป็น (ในสายตาเค้า) แต่เพื่อน ๆ รู้สึกสนุกที่จะมาเล่นด้วยกัน สร้างสรรค์สิ่งที่ยิ่งใหญ่ด้วยกัน

    แอดเลือกอย่าง ที่ 2 แต่ยังไม่รู้ว่าจะได้รับการอนุมัติไหมนะ ฮ่า ๆ ๆ ๆ

    เข้าเรื่องยัง แอดด ?? มาม๊ะ เข้าเรื่องจริงละ หลังจาก พร้ำ ความในใจ ร้อยล้านค่ำ

    Gamification Goal-Gap-Gamify เป็นหนังสืออธิบายการจูงใจคนด้วยคนไกเกม ที่ลงดีเทลและวิธีการลึกไปอีก ต่อจากเล่มแรก (อ่านรีวิวเล่มแรกได้จากลิงค์ด้านล่าง)

    ในระหว่างที่แอดอ่านเล่มนี้ สมองก็แล่นด้วยความแรงรถไฟความเร็วสูง ไม่แนะนำให้อ่าน ก่อนนอน แอดอ่านแล้วนอนไม่หลับเลย สมองแล่น

    Gamification คืออะไร

    • Gamification คือ การจูงใจให้ทำกิจกรรมที่เคยน่าเบื่อ ให้คนรู้สึกสนุกและเต็มใจทำ
    • Gamification คือ การใช้กลไกเกมและการออกแบบเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม
    • Gamification คือ การสร้างแรงจูงใจ สร้างความผูกพัน ให้ผู้เล่นสนุก

    การเล่นเกม คือความสมัครใจที่จะพยายามเอาชนะอุปสรรคที่ไม่จำเป็น

    – เบอร์นาร์ด ซุตส์ อาจารย์วิชาปรัชญาชาวอเมริกัน กล่าวไว้

    ตัวอย่างเคสที่นำ Gamification ไปใช้ได้

    • การตลาด: เรียกลูกค้าด้วยการสะสมแต้ม, สแกนQRแลกส่วนลด
    • การศึกษา: จำนวนนักเรียนด้วยการเรียนออนไลน์เก็บเหรียญ เก็บcertificate — insight น่าสนใจคือ 67% มีแรงจูงใจในการเรียนมากกว่าการเรียนแบบเดิม
    • ด้านสุขภาพ: จูงใจให้ออกกำลังกายมากขึ้นด้วย app สะสมแต้ม และเข้าร่วมภารกิจต่าง ๆ เช่น global challenge ใน app smart watch
    • ด้านการทำงาน: จูงใจให้ทำเป้า KPI OKR ให้สำเร็จ ด้วยรางวัลหรือความภาคภูมิใจ เช่น กิจกรรมลดค่าใช้จ่าย การเทรนนิ่ง ส่งเสริมให้ทำงานเป็นทีม — insight น่าสนใจคือ 88% ของพนักงานรู้สึกว่าที่ทำงานสนุกมากขึ้น

    ประเภทของแรงจูงใจ มี 2 แบบ

    • แรงจูงใจภายนอก เช่น ทำงานแล้วได้เงินเดือน ได้โบนัส ได้ของรางวัล

    หนูไม่ยอมเสียเงินเติมเกม แต่หนูยอมเสียเวลาดูโฆษณาจนจบเพื่อได้ของรางวัลพิเศษนะ

    • แรงจูงใจภายใน คืออะไรที่ทำแล้วเรารู้สึก “ภูมิใจ” แม้จะต้องสละอะไรบางอย่างก็ตาม เช่น การได้ทำอะไรเองกำหนดเอง(การไม่ถูกบังคับ) การได้พัฒนาตัวเอง การได้ช่วยเหลือเพื่อน การได้รับการยอมรับ ฯ

    เรายอมลำบากทำงานที่แท่นขุดหลุมน้ำมัน เพื่อทำให้ประเทศมีก๊าซธรรมชาติและไฟฟ้าใช้อย่างเพียงพอ ช่างน่าภูมิใจยิ่งนักกก

    แรงจูงใจกับการลงโทษ

    Gamification ไม่เน้นการลงโทษ “เกมไม่ใช่การลงโทษ แต่เกมคือการให้รางวัลและความสุข – เกบ ซิกเคอร์มันน์”

    ต้องระมัดระวังอย่างมากเพราะแทนที่กลไลนี้จะทำให้จูงใจ อาจทำให้ผู้เล่นเลิกเล่นไปเลยก็ได้

    Games are not about punishment, Games are about reward and pleasure – Gabe Zichermann

    แต่สามารถลงโทษเมื่อผู้เล่นทำพฤติกรรมบางอย่างที่ไม่พึงประสงค์ร้ายแรงได้ เช่น ลงโทษด้วยการใส่อุปสรรคเพิ่ม ลงโทษด้วยการนำบางสิ่งบางอย่าง “ออก” ไปจากผู้เล่น

    ที่นี้ เราจะนำ Gamification มาปรับใช้อย่างไร คุณตรังได้ เรียบเรียง ออกมาเป็น 3 สเตปที่เข้าใจง่ายมากเลย

    • STEP 1: Goal จุดประสงค์ของพฤติกรรมที่เราอยากให้เกิดขึ้นคืออะไร “การมีส่วนร่วม” “การเรียนรู้พัฒนา” “การดึงดูดผู้ใช้ใหม่” หรือ “ผลลัพธ์ทางธุรกิจ” จากนั้น ระบุ KPI หรือ OKR ระบุผู้เล่น ทำความเข้าใจประสบการณ์ของเขา และสุดท้ายระบุ “พฤติกรรมที่ต้องการให้เกิดขึ้น” เช่น โทรทักทายลูกค้าเก่าวันละ 10 สาย เป็นต้น
    • STEP 2: Gap ระบุสาเหตุว่า “ทำไมเขาถึงไม่ทำพฤติกรรมนั้น” อะไรเป็นอุปสรรค อาจจะเป็น ไม่เห็นประโยชน์ ไม่ใช่เรื่องของเค้า ทำแล้วไม่เห็นมีอะไรดีขึ้น ไม่รู้ว่าต้องทำ งานยุ่ง เครื่องมือใช้ยาก ไม่เก๊ตไม่เข้าใจ สับสน ฯ
    • STEP 3: Gamify เลือกกลไกเกมมิฟิเคชัน มาเพื่อจูงใจให้เหมาะสม

    หลักจิตวิทยาในการจูงใจ ที่พบบ่อยครั้ง ที่สามารถนำมาปรับใช้ได้
    • อย่างแรก “ความรู้สึกขาดแคลน” เช่น ของรางวัลน้อยต้องรีบแล้ว เวลาอันจำกัดกลัวจะทำไม่ทัน ฯ

    • อย่างที่สอง “ความกลัวการสูญเสีย” เช่น กลัวจะหลุดจากการเป็นVIP กลัวสูญเสียสิ่งที่ทำมาทั้งหมดแล้วเริ่มต้นใหม่
    • อย่างที่สาม “ความรู้สึกค้างคา” อันนี้ แอดเป็นบ่อยมาก เห็นแล้วหงุดหงิด เช่น ทำอะไรบางอย่างไม่เสร็จต้องไปทำให้เสร็จ การเห็นปุ่มแดงๆ บนแอพแล้วอยากเข้าไปเคลียร์

    เล่มนี้ถือได้ว่า คุณตรัง เรียบเรียงมาค่อนข้างดีมาก ๆ ทีเดียว เพราะรายละเอียดปลีกย่อยแน่นมาก ในแต่ละบท จะมีสรุปทิ้งท้ายทบทวนให้เข้าใจง่ายก่อนเข้าสู่บทถัดไป

    ถือว่า อ่านแล้ว ไม่งงเลย สำหรับเรื่อง Gamification ที่ค่อนข้างใหม่สำหรับประเทศไทย

    จากที่เราทำความเข้าใจมาแล้วว่า Gamification คืออะไรปรับใช้ได้ยังไงบ้าง และจะเริ่มด้วยอะไรก่อน ตอนนี้มาถึง กลไก Gamify ที่เราจะต้องเลือกมาปรับใช้กับจุดประสงค์ของเรา

    ในเล่มคุณตรัง เขียนเอาไว้ทั้งหมด 54.5 กลไก ซึ่งแอด ขอยก 6 กลไก ที่รู้สึกว่าสามารถสร้างผลกระทบเชิงบวกด้านการทำงานร่วมกันเป็นทีม และที่สำคัญต้อง “สนุก” ด้วย 😀

    • กลไกภารกิจ (Mission/ Quest/ Challenge) แอดว่าอันนี้เอาไปปรับใช้ได้กับ จุดเป้าหมายใหญ่ ๆ ที่ต้องการความสำเร็จจากการทำเป้าหมายเล็ก ๆ ด้วย ยกตัวอย่าง ‘Mission’ คือการกลับมามีกำไร ‘Quest’ คือ การประหยัดค่าเดินทาง การปิดการขายได้ให้อย่างน้อย x ลบ. ต่อเดือน และ ‘Challenge’ อาจจะเป็นการทำให้ “เกิน” เป้าหมายที่ตั้งไว้
    • กลไกแข่งขัน (Competition) อันนี้สามารถแข่งขันได้ทั้งแบบทีมและแบบเดี่ยว ให้ผู้เล่นได้แสดงความสามารถฝึกฝนทักษะ ยกตัวอย่าง อาจจะให้คนในทีมเดียวกัน แข่งขันกรอกข้อมูลให้ถูกต้อง ใครกรอกถูกที่สุดคนนั้นก็ชนะไป เป็นต้น ซึ่งหากผู้เล่นเป็นคนไม่ชอบการแข่งขันก็อาจจะเฉยๆ ก็ได้
    • กลไกตั้งทีม (Teams/ Guilds/ Clans) กลไกนี้ทำให้ผู้เล่นได้สร้างความสัมพันธ์ระหว่างกัน ร่วมกันทำภารกิจ มีหัวหน้าทีม มีการแบ่งงานกันทำ สำหรับคนที่ไม่ชอบการแข่งขันแต่ชอบช่วยเหลือคนอื่น ก็ช่วยให้คนประเภทนี้เต็มใจและสนุกในการทำกิจกรรมได้มากขึ้น
    • กลไกอวทาร์ (Avatar) เคยมั้ยเราไม่ได้อยากเล่นเกมหรอก เราสนุกกับการตกแต่งตัวละคร เลือกสีผิว เสื้อผ้า ทรงผมได้เป็นชั่วโมง ๆ แม้จะดูไม่มีสาระ แต่สามารถสร้างความรู้สึกเป็นเจ้าของและความรู้สึกการมีอำนาจควบคุมได้ด้วย ทำให้ผู้เล่นมีความสนุกผูกพันกับระบบ gamification
    • กลไกแต้ม (Points) เป็นการให้ฟิดแบกที่จับต้องได้รูปแบบ “แต้ม” บอกกับผู้เล่นว่าพฤติกรรมที่ทำดีมากน้องเพียงใด ดีมากก็ให้แต้มมาก ดีน้อยก็ให้แต้มตามความเหมาะสม ข้อควรระวังของกลไกนี้คือ “อย่าหักแต้ม” เพราะสิ่งที่เรากำลังจูงใจให้เขาทำนั้นเป็นเรื่องยากสำหรับเขาอยู่แล้ว หากหักแต้มเป็นผลให้ความจูงใจลดลง และผู้เล่นก็จะเครียดกว่าเดิมด้วย
    • กลไกที่ใส่ความคาดเดาไม่ได้และความอยากรู้อยากเห็น (Surprise and Curiosity) กิจกรรมที่คาดเดาได้ทำไประยะหนึ่งจะทำให้ผู้เล่นเบื่อได้ การใส่สิ่งที่คาดเดาไม่ได้ลงไปบ้าง จะช่วยเพิ่มความสนุก ความตื่นเต้นเพิ่มระดับของแรงจูงใจให้ยั่งยืนมากขึ้น เช่น กล่องสุ้มลุ่นของรางวัล ความสนุกคือได้ลุ้น เย่

    เป็นยังไงบ้าง อ่านแล้วสนุกมั้ย นี่เป็นเพียงบางส่วนเท่านั้นที่แอดอ่านไปก็ พอจะประติดประต่อ กลไก กับการทำงานในจุดต่าง ๆ ได้

    ยังมีอีกหลายกลไกที่คิดว่านำมาปรับใช้ได้ และหลายคนอาจคุ้นเคยอยู่แล้ว เช่น เหรียญตรา, ตารางอันดับ, ความสำเร็จต่อเนื่อง (Streak), ภารกิจประจำวัน ประจำสัปดาห์, การสำรวจ, การแสดงความยินดี, การให้ของขวัญ, กระดานความประพฤติ, แถบความคืบหน้า ฯ

    เอาเป็นว่า กลไก เยอะมาก ๆ แอดเชียร์ให้ใครที่อ่านมาถึงตรงนี้ แสดงว่ามีความสนใจจริง ๆ ให้ไปซื้อหามาอ่านดู

    ส่วนแอดเองก็คือว่า งานเข้าเลยหล่ะ เอากลไกไปคิดต่อว่าจะปรับใช้อย่างไร ขอบคุณ คุณตรัง ที่ถ่ายทอดความรู้ดีๆ ส่งต่อมา

    ชี้เป้า หนังสือ https://salt.co.th/product/gamifcation-series/

    ใครอ่านถึงตรงนี้ อยากขอคอมเม้นหน่อย มีประโยชน์มั้ย เขียน งงมั้ย บอกได้น้า

  • EP 1 : GAMIFICATION จูงใจคนด้วยกลไกเกม เหตุผลที่เราทำในสิ่งที่เราไม่คิดจะทำ

    EP 1 : GAMIFICATION จูงใจคนด้วยกลไกเกม เหตุผลที่เราทำในสิ่งที่เราไม่คิดจะทำ

    ทำไมเราถึงทำในสิ่งที่เราไม่ได้อยากทำ? สงสัยมั้ย เบื้องหลังก็คือ Gamification (เกมมิฟิเคชัน) นี่แหล่ะ แล้วเกมมิฟิเคชันคืออะไร ทำไมมันมีอิทธิพลจัง นั้นหน่ะสินะ ! อ่านต่อ

    “Gamification (เกมมิฟิเคชัน) จูงใจคนด้วยกลไลเกม” ถ้าใครยังไม่รู้จัก ก่อนหน้านี้เราก็ไม่รู้จัก 555 เพิ่งไปถอยหนังสือมา 2 เล่ม ของ คุณตรัง สุวรรณศิลป์ เกี่ยวกับกลยุทธการจูงใจหรือเปลี่ยนพฤติกรรมคน ซึ่งที่มาที่ไป ก็เอาความรู้มาปรับในกับงานที่ทำปัจจุบันนั้นแหล่ะ แต่วันนี้จะรีวิว เล่มแรกก่อน

    Gamification เป็นการจูงใจคนด้วยกลไกเกมในบริบทที่ “ไม่ใช่การเล่นเกม” แต่เป็นบริบท “การใช้ชีวิตประจำวัน ทำงาน เรียน เป็นต้น” มีการใช้ของรางวัล เหรียญตรา ให้ตัวเลือกต่าง ๆ เพื่อ motivate จูงใจให้เกิดพฤติกรรมบางอย่าง โดยที่คนนั้น ช่างไม่รู้อะไรบ้างเลยย ก็คือไม่รู้ตัวนั้นเอง แย๊บยลไหมล่ะ

    ป่าป๊าหรือบิดาแห่ง Gamification คือ Nick Pelling นักประดิษฐ์และผู้พัฒนาโปรแกรมชาวอังกฤษ ได้ใช้คำว่า “Gamification” ในการเรียนกลไกนี้ในปี 2002 ต่อมาในช่วง 2010 ได้มีการนำไปใช้ในวงการพัฒนาซอล์ฟแวร์คอมพิวเตอร์

    ในปี 2012 เริ่มมีการนำ Gamification มาใช้ในการปรับการศึกษาและปรับพฤติกรรมกลุ่มเป้าหมาย ในระดับภาครัฐ เมื่อ กระทรวงพลังงานสหรัฐใช้กลไกนี้ในการค้นคว้าเกี่ยวกับการลดการใช้พลังงาน

    ทุกวันนี้ Gamification ได้ถูกนำมาใช้กับภาคธุรกิจอย่างแพร่หลาย (Gamification for Business) ไม่ว่าจะเป็นการจูงใจลูกค้าในแง่การตลาด การสรรหาคน การศึกษา การปรับวัฒนธรรมองค์กร ฯ

    สำหรับการตลาด Gamification ถูกนำไปใช้มากที่สุด ในปี 2013 ผลสำรวจของ Forbes Global จาก 2000 บริษัท มากกว่า 70% วางแผนที่จะใช้ Gamification ในการดึงดูดและรักษาฐานลูกค้า

    ขอยกตัวอย่างเคสที่ใกล้ตัวและเห็นได้ชัดที่สุดเลยคือ TikTok จะสังเกตได้ว่ามี “กิจกรรมรับรางวัลเงินสด” เด้งขึ้นมาบ่อยมาก เพื่อให้เราชวนเพื่อนสมัครสมาชิก TikTok เพิ่ม และกิจกรรมไม่ได้มีแค่ขั้นเดียว ยังมีขั้นที่สูงขึ้นไปอีกให้เราเก็บรางวัลเงินสดที่มากขึ้น… โอ้โหหหห ไม่น่าหล่ะ

    ด้านศึกษาผ่านออนไล์อย่าง Coursera, Khan Academy หรือ Udemy มีการนำเกมมิฟิเคชันเข้ามาใช้ สร้างแรงจูงใจโดยมีการให้แต้มและให้เหรียญตราเมื่อผู้เรียนเรียนจบบทเรียน ซึ่งเป็นการแก้ความท้าทายในเรื่องไม่สามารถบังคับผู้เรียนให้สอบหรือส่งการบ้านตามกำหนดได้

    Cisco มีการใช้ Gamification ในการอบรมพนักงาน โดยพัฒนาการเรียนรู้ออกเป็น 3 ระดับโดยจะเพิ่มความยากขึ้นเรื่อย ๆ มีการประเมินผล สร้างสถานการณ์เพื่อทดสอบ และความสนุกคือมีการให้เหรียญตรากับพนักงานเมื่อผ่านแบบทดสอบ

    Deloitte ประสบความสำเร็จอย่างมากในการปรับปรุงระบบการอบรมออนไลน์สำหรับผู้บริหารระดับสูง (Leadership Academy) ให้มีความเป็น Gamification มากขึ้น มีการให้แต้มและผลคะแนนเปรียบเทียบว่าใครนำหน้าอยู่ จากที่ผู้บริหารไม่มีเวลาเรียนและไม่อยากเรียน ผลตอบรับออกมาดีมาก เวลาการเข้าใช้เว็บอบรมต่อวันเพิ่มขึ้นถึง 46.6% อื้อหืออออ

    อ่านจบ รู้เลยว่าเรา “ถูกล้อมไว้แล้ว” ด้วยกลไก Gamification เอ๊ะหรือ ถูกหลอกล้อ กันแน่นะ

    แต่เทคนิคที่เป็นประโยชน์มากนะ เอาจริง คิดว่าสามารถนำไปใช้กับการ สอนลูก สอนหลาน สอนสุนัขได้ด้วยนะ ยังไงง 555+ ไม่ได้พูดเล่นนะ น่าคิด

    และถ้าใครสนใจอยากลองเอากลยุทธแบบนี้มาปรับใช้ดู ในหนังสือ “Gamification เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไลเกม” ยังมีการบอกเทคนิคและหลักคิดในการออกแบบ รวมถึงข้อควรระวัง ลองไปถอยมาอ่านกันนร้าาา

    ขอบคุณรูปfeature จาก https://unsplash.com/@robert_coelho